Futuro

“Educare con le nuove tecnologie – La Realtà Estesa per l’apprendimento”.

Educare con le nuove tecnologie. La realtà estesa per l’apprendimento, è il titolo del nuovo libro di Roberto Pierdicca, Emanuele Frontoni, Mariapaola Puggioni, ricercatori, docenti universitari e delle scuole secondarie, pubblicato nel 2024 da Apogeo Education di Maggioli Editore.

Dedicato al mondo dell’insegnamento e alle nuove tecnologie, il libro verrà presentato in un road show nelle scuole in collaborazione con gli insegnanti degli Istituti secondari di secondo grado.

Qual è il valore degli strumenti tecnologici nel percorso di insegnamento-apprendimento? Quali contenuti trasmettono? La figura del docente è determinante nello scenario che prevede come principale attore la tecnologia digitale come trasmettitore di sapere e di esperienze? E ancora, è possibile misurare e valutare quanto gli studenti apprendono usando la tecnologia?

Dalle ricerche scientifiche scaturisce un importante e positivo impatto sulla comprensione di particolari aspetti dei contenuti proposti, a patto che ci sia sempre una mediazione della tecnologia effettuata da un docente che guida la classe.

Lo scenario di questo importante settore che promette nuove applicazioni nel settore dell’educazione viene approfondito dagli autori partendo da una panoramica delle definizioni e dei principi di funzionamento delle tecnologie di realtà aumentata, AR, realtà virtuale, VR, e realtà estesa, XR.

“Da tempo il mondo della ricerca è impegnato a comprendere come le nuove tecnologie possono offrire un potenziale innovativo nella didattica, attraverso un’analisi critica su rischi e opportunità – spiega Roberto Pierdicca – In particolare, da anni, analizziamo i metodi di valutazione dell’impatto di queste tecnologie nell’educazione e nella formazione; aspetto fondamentale per verificare il contributo che gli strumenti digitali apportano in campo educativo”.

 Un ambito all’avanguardia

Il mondo della XR rappresenta un ambito tecnologico all’avanguardia che unisce le diverse forme di VR, AR per creare esperienze immersive che fondono il mondo digitale con quello fisico. La realtà virtuale immerge completamente l’utente in un ambiente simulato, isolandolo dal mondo reale e consentendogli di interagire con scenari e oggetti virtuali tramite dispositivi specifici come visori e guanti VR. Questa tecnologia trova applicazione in diversi settori, dalla formazione e l’istruzione, dove può simulare situazioni complesse o pericolose senza rischi reali, all’intrattenimento, offrendo esperienze ludiche profondamente immersive. D’altra parte, la realtà aumentata sovrappone elementi digitali al mondo reale attraverso schermi di smartphone, tablet o visori specializzati, arricchendo così l’esperienza visiva dell’utente senza separarlo completamente dal suo ambiente.

Le applicazioni.

Le applicazioni di questa tecnologia spaziano dal marketing, con pubblicità interattive che utilizzano la realtà aumentata per coinvolgere il consumatore in maniere innovative, all’industria manifatturiera, dove gli schemi AR possono guidare gli operatori attraverso complesse procedure di assemblaggio.

La realtà estesa combina gli aspetti della VR e della AR per creare ambienti in cui oggetti fisici e digitali coesistono e interagiscono in tempo reale. Questa convergenza apre nuove frontiere nella collaborazione a distanza, nella progettazione e nella configurazione di prodotti a grandezza reale, permettendo agli utenti di manipolare sia elementi virtuali che reali in un unico spazio di lavoro condiviso.

Il terreno fertile.

Il settore XR, con le sue diverse applicazioni che spaziano dalla formazione medica alla progettazione architettonica, dal marketing all’intrattenimento, si pone come un terreno fertile per l’innovazione tecnologica. Promette di rivoluzionare il modo in cui interagiamo con il mondo digitale, migliorando l’efficienza nei processi lavorativi, arricchendo l’esperienza educativa e offrendo nuove modalità di intrattenimento. Inoltre, il progresso nell’hardware, come visori sempre più leggeri e potenti, e nello sviluppo software, che include algoritmi avanzati di riconoscimento spaziale e di interazione, sta accelerando l’adozione di queste tecnologie, rendendole più accessibili e performanti. In questo scenario, l’intelligenza artificiale gioca un ruolo cruciale, potenziando le capacità di percezione e interazione degli ambienti XR e aprendo la strada a esperienze sempre più ricche e intuitive.

Gli autori.

Roberto Pierdicca è ricercatore di Geomatica all’Università Politecnica delle Marche e co-direttore del GAP – Geomatics Applications and Processing lab presso il Dipartimento di Ingegneria Civile Edile e dell’Architettura.

Emanuele Frontoni è professore ordinario di Informatica all’Università di Macerata e co-director del VRAI Vision Robotics & Artificial Intelligence Lab.

Mariapaola Puggioni, architetto, è docente di Progettazione, Costruzioni e impianti presso l’Istituto G. Galilei di Fermo, Marche. Ha ottenuto il dottorato presso l’Università Politecnica di

delle Marche grazie al lavoro di ricerca su applicazioni di AR e VR nella didattica.

VRAI Lab (acronimo di Vision Robotics and Artificial Intelligence) è il gruppo di ricerca multidisciplinare dell’Università Politecnica delle Marche, attivo su numerosi fronti progettuali finanziati dai principali programmi di ricerca comunitari, nazionali e regionali. Il Vrai Lab vanta collaborazioni con realtà aziendali – nazionali ed internazionali – occupandosi di progetti di ricerca applicata. Le aree di ricerca del Vrai Lab spaziano dall’Industria 4.0 alla salute, fino all’agricoltura 4.0, il settore del Fashion & Retail, Social Media Analysis, Cloud Edge e Fog computing.

Foto allegata: la copertina del libro.